大好きだったソシャゲが次々サービス終了になって悲しいので女性向けコンテンツが生き残る術を考えてみた【パート①:乙女ゲーム】

オタ女のつれづれ。

こんにちは。つな芳(@prnwhme)です。

 

今日も楽しくオタ活&ソシャゲユーザーしてますが、ここ数年大好きなコンテンツが次々サービス終了に追い込まれるという悲劇に見舞われており、事あるごとに胃を痛めながら過ごしています。

 

形あるものには必ず終わりがあるとは分かっていても、

  • サービス開始から1年経たずに終了
  • コンテンツ全体として盛り上がって来た時になぜか突然の終了(一番しんどい)
  • まだまだ展開の余地があったのに痛恨の終了(アニメ化してないとか)

 

好きなコンテンツがこういう運命を辿るとファンとして本当にしんどいです。一人じゃどうしようもならんけどもっと課金すれば良かったかなとかあのコンテンツがアニメ化した姿を見たかったなとか、色々考えてしまう。

 

最近は友人間でもすっかりサ終キャラになってしまい、同じくオタ活を共にする別ジャンルの住民(友人)に「次ハマったコンテンツは上手く行くと良いね(^ω^)」とか言われる始末です。好きでサービス終了してるんじゃないんだよコノヤロー!!!!!!!!

 

とにかくいつまで経っても「サービス終了」の6文字にしくしく部屋で一人袖を濡らしているのも悔しい。

…そんな訳で今回は「女性向けアプリ(コンテンツ)が生き残る術はあるのか?」について、悔しくもサービス終了してしまったコンテンツをケーススタディとして、現在トップセールスを駆け抜けているアプリ等と比べながら考えてみたいと思います。

 

 

※本記事はあくまで一人のオタクによる考察となります。コンテンツの舞台裏(運営会社の事情など)など知る由もなく、全てが推測に基づいています。ご理解いただいた上でこんな考えもあるのね程度で読んでいただければ幸いです。

 

※誤解のないようにお伝えしておきますが、本記事は悔しくもサービス終了してしまったコンテンツ(アプリ)をdisるものでは一切ございません。今回ケーススタディとして利用したコンテンツは私自身リリース当初よりずっとファンとして楽しませていただいていたものであり、サービス終了のお知らせに強く心を痛めたものばかりです。コンテンツのスクラップアンドビルドのような現象が多く見受けられる昨今、女性向けコンテンツが生き残る術は何なのか、自分なりに探りたく、本記事を執筆した次第です。

 

 

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サービス終了したアプリのケーススタディ

 

近年サービス終了となったコンテンツとして、とある「ファンタジー系乙女ゲーム」を例に挙げて考えて行きます。正確に言うと本記事執筆時点ではまだサービスは終了していないのですが、公式から正式にアナウンスがあったため一例としてご紹介します。

 

概要などからピンと来てしまう方もいらっしゃるかもしれませんが、作品名は伏せさせていただきます。あくまでケーススタディとして読んでいただければ幸いです(以下では該当コンテンツをケース①と表現します)。

 

 

ゲームアプリ概要

異世界(異国)を舞台にした、ファンタジー系の乙女ゲーム。
主人公(ユーザー)は小国の姫であり、周辺国の王子と友好関係を築くうちに次第に一人の相手と恋に落ちる。
リリース日: 2016年3月 / サービス終了:2019年6月

 

典型的なファンタジー系の乙女ゲーですね。

 

世界観全体を通してダークな要素はほとんどなく、全年齢でも楽しめるような明るい内容だったことから割と低年齢(中学生~)を中心に人気があったのではと感じています。オンリーショップなどに足を運んだ時に特に感じました。わたしそこはかとなく浮いてたからな…!( ;∀;)

 

美麗なスチルやユーザーを飽きさせないゲームのストーリー展開が好評で、(私が知らないだけかもですが)大きな炎上みたいなのも見かけなかったですね。

プレイしたことのある方ならお分かりいただけると思いますが、乙女ゲームは攻略対象によってストーリーが異なります。そのため無課金でも割と長く遊べる点もポイント高かったです。

 

 

ケース①の展開例

ケース①で展開されていた主なメディアミックスは以下の通りです。

 

・アプリゲーム
・キャラクターCD
・テレビアニメ
・オンリーショップ
・舞台 など

 

テレビアニメ化する前から各攻略キャラクターのCDが発売されていました。

また原宿でオンリーショップの開催(うたプリやツキウタが開催していた場所と同じ店舗)、舞台化など。舞台に関しては収容人数約1100人の劇場で2シーズン公演していました。

 

 

考察(サービス終了の原因を探る)

あくまで1ファンの考察になりますが、サービス終了を迎えて感じることを書き連ねてみます。

 

①アニメ化が早かった

 

ケース①の作品はリリースから約1年9ヶ月後となる2018年にアニメ化をしています。

あくまで個人的な話ですが、こちらについては少し早いかな?と感じました。タイミング的な意味で。

 

例えば実名コンテンツを挙げてしまうとリリース開始日〜アニメ放送日の期間は刀剣乱舞と同じだったんですが、情報解禁に伴うtwitterのエンゲージメントを見てみると

  • ケース①:8,131いいね / 7,557リツイート
  • 刀剣乱舞:25,558いいね / 35,473リツイート

と、約3倍以上の差があることが分かります。

※twitterを全ての判断材料にするつもりはありませんが、コンシューマーからの反応、話題性の高さについては参考になるかと感じています。

 

アニメはアプリをダウンロードして始めることよりも参入のハードルが低いので新規ユーザーの獲得が見込めますがその分コストがかかります。

深夜向けアニメを1クール作るのに、宣伝費などをあわせておよそ3億円が掛かるとも。

(☝参考:深夜アニメの製作資金は約3億円…儲ける仕組みや製作委員会の構造とは 今こそ知っておきたいアニメビジネスの特徴を取材

 

以上を考えると、「このタイミングでアニメ化をする必要はあったのだろうか」と少し疑問が残りました。

ファン目線で考えると話題性は何であれ好きなコンテンツのアニメ化は嬉しいので、何とも複雑な気持ちです。

 

 ②メディアミックスが多かった

 

こちらもアニメ化と重複しますが、メディアミックスを非常に多岐にわたって展開していた点も特徴的でした。

上述した展開に加え、出演声優さんがMCを務めるラジオ、飲食店やカラオケとのコラボなどなど…。

内容によっては「今それやるのか!」とファンながらにびっくりする(そして心配する)ものもありました。

 

とは言え一つのコンテンツが成長して行く、生き残って行くためにはアプリだけに力を入れていれば良いという訳ではなく…。難しいところです。

 

③アプリの定着率が低かった

 

ゲームアプリはダウンロードしてもらえたらオールオッケー!☆という訳では全く無く、一度獲得したユーザーのリテンション(定着率)をいかに高めるか(あといかに課金してもらえるか)が重要になります。

 

ケース①については本編こそ地道にやれば無課金で楽しめましたがいかんせんイベントが課金ゲーだった印象です。

課金に加えて割と始終ゲームに張り付いてなければならないイベントシステムにどうしてもついて行けず、私自身もアプリはここでギブアップとなってしまいました。

 

「どのアプリもイベントは課金ゲーだろ」というツッコミが聞こえてきそうです。その通りです。

だからこそユーザーを離脱させないためのバランスの取り方は本当に難しいですよね…。

 

ところで参考までにではありますが、Yahoo知恵袋に興味深い質問が投稿されていました☟。

「アンスタ、アイナナ、A3の中でどれがおすすめですか?」

 

この問いに対する回答を要約すると、

  • A3!はダイヤが貯まりやすいので比較的無課金でも楽しめる
  • イベント無課金はA3!だときつい
  • アイナナは無課金でもイベント上位を目指しやすい(無課金に優しい仕様となっている)

などが挙がっていました。

あんすたとアイナナはDLしたことは幾度とあれど腰を据えてプレイしたことがないのでコメントしかねますが、カントク業(A3!)は継続中なので上2つの回答は頷けます。

 

「無課金でも楽しめる」と評されているアイナナとA3!ですが、「Game-i」によるセルラン分析を参考にすると2019年4月のセルラン予測において、アイドリッシュセブンは179位(2.4億)、A3!は26位(5.8億)といずれもランクインしています。A3!すごいですね。ここまでとは思わなかった…。

 

ちなみに本記事執筆時点(2019年5月)でアイナナはリリースされて3年半、A3!は2年。

何が言いたいのかと言うと、「無課金で遊べる」と評されているにも関わらずセールスが高いアプリは、無課金で遊べて、かつユーザーが課金したいと思える仕組みができているということになります。

 

売上=客数(ユーザー数)×客単価(一人当たりの平均課金額)

☝アプリの売上を数式にするとこんな感じでしょうか。ユーザーが多ければ多いほど単価が少なくても大きな売り上げが見込めますし、ユーザー数はそこまで多くなくてもめっちゃ課金するコアなファンがいるならそれもそれで売上は上がります。

 

もちろんどっちも高いのが一番良いワケでして、セルラン上位にいるアプリ…あんスタとかFateとか、はユーザー数もユーザー1人当たりの平均課金額も、他のアプリと比べて高いコンテンツとなります。

 

 

無課金で遊べる & 課金したくなる仕組み

非常にバランスが難しい課題ですが、アプリヒットの鍵はここにありそうです。

 

 

余談:乙女ゲームのソシャゲ(アプリゲーム)が生き残るのは厳しい?

 

ここまでつらつら書いてて思ったのですが、「乙女ゲームってソシャゲでやって行くには結構厳しいのかも…?」という疑問が浮かびました。

 

理由は以下の通りです☟。

  1. 女性向けアプリのセルラン上位に乙女ゲームが無い
  2. パッケージ版という競合がいる
  3. 非乙女ゲームと比較してメディアミックスが難しい

 

折角なので1つずつ掘り下げて考えてみます。

 

①女性向けアプリのセルラン上位に乙女ゲームが無い

 

2019年4月の女性向けアプリにおけるセルラン(売上)予測の上位5位をピックアップするとこんな感じです☟。

乙女ゲームは5位の夢100のみ。

これを見て「そっかソシャゲでは乙女ゲームよりも(恋愛要素の少ない)非乙女ゲームの方が人気が高いのか!」と勝手に考えていたのですが、ここで結論付けてしまうのはちょっと短絡的すぎるので、もう少し掘り下げて考えてみることにしました。

 

とりあえず売上順位を10位まで掘り下げていくと以下のようになります。

 

3次元をテーマにしたものも含まれていますが、上位10位を占める乙女ゲームは5作品と半数を占めています(シャニライも含めてます)。

 

この結果を踏まえると、スマホゲームにおいて乙女ゲーの需要は無い」という訳ではないことが分かります。むしろランキングには半分も乙女ゲームのタイトルが入っていますし、人気ぶりが伺えます。

 

 

乙女ゲームと非乙女ゲームの売上構成比

 

一方ランキング10位以内にランクインしている「乙女ゲーム」と「非乙女ゲーム」の売上合計を比較してみると・・・。

  • 乙女ゲーム:6.74億
  • 非乙女ゲーム:21.75億

 

ランクインしているアプリは同数ですが、売上の累計は3倍以上の差があることが分かります。これは結構ビックリしました。

 

ちなみに上位4つ・・・あんすた、A3!、刀剣乱舞、アイナナの売上合計は約20.7億

あんすたに関してはこの売上だけでランクインしている乙女ゲームの累計を超えています。すごすぎィ!

 

ということで現時点での女性向けアプリ市場において、非乙女ゲーム、ないしは市場の上位を占めるアプリがいかに強いコンテンツであるかが分かりますね。おそろしや。

 

まとめ:スマホアプリにおいて乙女ゲーの需要はあるが課金額(売上)は非乙女ゲーの方が圧倒的に高い

 

こちらの課題についても上述した売上の公式(ユーザー数×ユーザー平均単価)にのっとり、

  • いかにユーザーを増やすか
  • いかに客単価(課金額)を増やすか

の両方にかかっていると考えられます。ヒットを出すって本当に難しいですね・・・。

 

 

②パッケージ版という競合がいる

 

ご存知の通り、乙女ゲームは元々パッケージ版(市販のゲームソフト)として発達を遂げたジャンルです。Playstation Vitaの生産終了が発表され、最近ではSwitchなどのソフトが積極的に発売されていますね。

 

ファミ通が集計しているゲーム販売本数ランキングでは、2019年4月1日~4月7日の結果として
PS Vitaから発売された「VARIABLE BARRICADE(バリアブル バリケード)」というゲームがランクインしたりしてました。

 

ソシャゲ界隈でも乙女ゲームのリリースは非常に盛んですが、パッケージ版という競合が存在するという点は乙女ゲームにおけるハードルかなと感じています。

 

まとめ:乙女ゲームアプリはスマホゲーム外での競合も多い

 

 

 

③非乙女ゲームと比較してメディアミックスが難しい

ここはすごく漠然とした議論になってしまうのですが、乙女ゲーって非乙女ゲーと比べてアニメ化や舞台化、グッズ化などのメディアミックスが少し難しい印象です。

 

上手く伝わるか分からないのですがここのキーポイントって「推しのステータス&推しとの関係性」にある気がするんですよね。自分でも良くわかってないんですが・・・。

 

折角なので先月のセルラン上位の4コンテンツを例に考えたいと思います。

 

それぞれのコンテンツに登場する主要キャラは、以下のような肩書きを持ちます。

  • あんさんぶるスターズ!:アイドル
  • A3!:劇団員
  • 刀剣乱舞:刀剣男士(刀の付喪神)
  • アイドリッシュセブン:アイドル

上記のどのコンテンツにおいてもユーザーはキャラクターのプロデューサーのような立場となり、ゲームを通して各キャラの育成に取り組むことになります。

 

勿論各コンテンツには夢設定の二次創作も存在しますし夢設定としてコンテンツを楽しんでいる方もいらっしゃると思いますが、ゲームのシナリオ自体に特定のキャラクターとの強い恋愛要素・・・みたいなのはあんまり出てきませんよね。匂わせる程度が多いはず。

 

ユーザー界隈において公式が提供するコンテンツの楽しみ方と言えば、自らの応援したいキャラ(推し)を作り、

  • 推しのグッズを集める
  • コンサートとかイベントとかコラボカフェとかに行く
  • アプリ進める、推しのカードとか集める

あたりが多い気がします。

 

一方乙女ゲームだとキャラクターとユーザーの関係性が恋人に変わります。

作品によって攻略キャラはアイドルだったり一般人だったり、はたまた歴史上の人物だったりアゴが尖ってたり(?)と様々ですが、グッズ以外のメディアミックスの展開が非乙女ゲーと比べるとちょっと難しい気がする。

 

例えば

  • 攻略対象の一般人キャラがミュージカルをやる
  • 乙女ゲーム内のシナリオでアニメ化する
  • 乙女ゲームのタイトルでコラボカフェを開催して、友達同士でカフェに行く

☝この辺ってちょっと考えにくい気がしませんか・・・?

 

攻略対象となる一般人(例えばよくある設定だとエリート外交官とか)が突然舞台で歌い出したらビビりますし、これは非乙女ゲーでもある話ですが「乙女ゲーム原作でアニメ化やります!」と言っても議論になりやすい(ヒロインを出すか出さないかみたいな)。

 

コラボカフェも既にやってます、やってますよね!知ってます。ただ乙女ゲーにおいては「推し=恋人」なので、まあこの辺の価値観は作品の内容や人によるんですが、個人的には友達と乙女ゲーのコラボカフェに一緒に行く・・・っていうのは非乙女ゲーのコラボカフェに行くよりも少し躊躇してしまう。

 

ただ、乙女ゲーだからメディアミックスは無理ゲー!と言っている訳では全くなく・・・大成功した例もありますね。そう、うたプリです。

 

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うたプリは元々乙女ゲーですが、攻略対象となるキャラクターを「恋人であり応援したくなるアイドルでもある」という最強の肩書(?)を持たせることによって、売り込みに成功しました。

彼らはゲームを飛び出しアニメで活躍しラジオに出演し時にはグッズをプロデュースし歌を歌い舞台公演をして映画にも出ます。チケットが全然取れないシャニライ(コンサート)もありますね。先行者利益があったとは言え乙女ゲームでここまで出来ちゃうの本当にすごんい。

 

 

そんな感じで確かに乙女ゲームには(キャラクターコンテンツとして発展しやすい)非乙女ゲームよりもメディアミックスでは少々ハードルがありそうですが、ヒットさせるのは決して不可能ではない

・・・というのが個人的な結論です。奥歯に物が挟まったような言い方ですいません。

 

「キャラクター=恋人」としての乙女ゲームならではの設定はそのままに、メディアミックスの際はいかにキャラクターを「恋人としての肩書に留まらない特徴を兼ね備えたキャラクター」として売り込めるかがポイントのような気がします。

 

うたプリの例で行くならキャラクターに「アイドル」という要素を加えることでコンサートやキャラクターCDの展開に発展させやすいです。

とは言えアイドル界隈は競争率も高いですしアイドルにこだわる必要は多分なくて、「歴史上の人物」なら歴史物の舞台なら上手くキャラクターの特性や背景を活かせそうですし、歌ったり踊ったりするのはちょっと・・・なパンピー設定ならコミカライズや(あえてヒロインは出さずに)キャラクター同士のやり取りを描いたほのぼの系アニメとかも良いかもしれません。既にやってるコンテンツもありますね。

 

コストが掛かるメディアミックスですが、新規ユーザーを獲得するには必要な展開。

キャラクターや作品の世界観に合わせた選択が重要だと感じています。

 

まとめ:乙女ゲームのメディアミックスは作品の世界観に合わせた適切な選択が重要

 

 

まとめ

 

今回はサービス終了してしまった作品をケーススタディとして、悔しくもサービス終了となってしまった原因、そして今後乙女ゲームアプリが生き残って行く術はあるのか?について考えてみました。

 

冒頭で少し触れましたがわたしこの2年で夢中になって遊んでいたゲームのうち、3作がサービス終了してましてですね・・・。本記事で本当は3作品全て分析してまとめたかったのですが、1つだけで想像以上のボリュームになってしまいました。

 

 

今回考えたことをまとめると以下の通りです☟。

  • スマホアプリにおいて乙女ゲーの需要は一定数存在する(むしろ高い)
  • だが売上(課金額)を見ると非乙女ゲームの方が高い傾向にある
  • アプリにおいてはいかに無課金で遊べ、かつユーザーに課金したいと思わせる仕組みを作れるか
  • メディアミックスにおいてはゲームの世界観を活かしていかに適切な展開が実施できるかが重要である

 

 

ということで残る2つはまた次の機会に(`・ω・´)

 

すっかり自己満足な考察記事になってしまいましたが、長々と読んでいただきありがとうございました。